RÈGLES OFFICIELLES DU POLYBOL®
Le POLYBOL® est un jeu de raquette sans filet qui se joue en duel ou en équipe, de 2 à 10 joueurs.
Le terrain est composé de cercles : chaque joueur possède son cercle et doit le défendre.
Le principe est simple : envoyer la balle dans le cercle d'un adversaire de manière à ce qu'il ne puisse pas la reprendre avant qu'elle ne touche le sol.
1. LE PRINCIPE DU JEU
La balle se joue directement en volée : aucun rebond n'est autorisé avant la frappe.
Chaque échange se poursuit jusqu'à ce qu'un point soit marqué ou qu'une faute soit commise.
Une manche se joue jusqu'à 21 points.
Un match se joue généralement en 2 manches gagnantes. Selon le format de la compétition, il peut également se jouer en 3 manches gagnantes.
2. LE CERCLE DU JOUEUR
Chaque joueur est associé à un cercle qu'il doit défendre.
Au moment où un adversaire frappe la balle, le joueur doit se trouver à l'intérieur de son cercle.
Une fois la balle frappée par l'adversaire, il peut sortir de son cercle pour aller la chercher et la renvoyer.
Les limites du cercle font partie de la zone de jeu : une balle qui touche la ligne du cercle est bonne.
3. FRAPPER ET RENVOYER LA BALLE
La balle doit être reprise avant qu'elle ne touche le sol.
En 1 contre 1, le joueur dispose d'une seule frappe pour renvoyer la balle.
En équipe, une seule frappe est autorisée pour toute l'équipe. Les passes entre partenaires sont donc interdites.
En dehors des règles particulières du service, la balle peut être renvoyée vers n'importe quel cercle adverse.
4. LA TRAJECTOIRE DE LA BALLE
Lors d'une frappe normale, la balle doit repartir avec une trajectoire montante.
Une trajectoire clairement descendante est considérée comme un smash et doit respecter la règle spécifique du smash.
Lorsqu'il est réellement impossible de déterminer si la trajectoire était montante ou descendante, le point est rejoué.
5. LE SMASH
Le smash est autorisé, mais il impose une règle particulière.
Pour effectuer un smash valable, le joueur doit frapper la balle en sautant et retomber entièrement à l'extérieur de son cercle.
Lors de la réception du saut, aucune partie du corps ne doit toucher l'intérieur du cercle ni sa limite.
Si un pied, une main, un genou ou toute autre partie du corps touche le cercle ou sa limite lors de la réception, le smash est fautif et le point est perdu.
Le smash est interdit au service.
6. LE SERVICE
Pour servir, le joueur se place dans son cercle avec un pied posé sur la bande noire de service.
La balle doit être levée avant d'être frappée.
Le service doit respecter la trajectoire autorisée : il ne peut pas être smashé.
Lorsqu'un joueur ou une équipe récupère le service, le premier service est libre et hors cycle : le serveur peut choisir n'importe quel cercle adverse.
S'il gagne l'échange et conserve le service, le cycle de service commence.
Le serveur choisit alors un joueur adverse et sert dans son cercle. S'il gagne de nouveau, il doit servir sur un autre joueur adverse, et ainsi de suite.
Tous les joueurs adverses doivent avoir été servis avant qu'un même joueur puisse être choisi une nouvelle fois.
Une fois tous les joueurs adverses servis, un nouveau cycle peut commencer.
Si l'équipe au service perd l'échange, le service passe immédiatement à l'équipe adverse.
Lorsque cette équipe récupère le service, elle bénéficie à son tour d'un premier service libre hors cycle.
7. COMMENT MARQUER UN POINT
Une balle valable qui tombe dans le cercle d'un adversaire rapporte normalement 1 point.
Un joueur ou une équipe perd également l'échange en cas de faute, notamment si :
- la balle touche le sol avant d'être reprise ;
- la balle est envoyée hors d'un cercle valable ;
- la balle tombe dans son propre cercle ;
- une équipe effectue plus d'une frappe ;
- une frappe descendante est réalisée sans respecter la règle du smash ;
- le smash ne respecte pas les conditions de saut et de réception ;
- le service est envoyé dans le mauvais cercle après désignation du receveur ;
- une autre règle de jeu n'est pas respectée.
8. LES ZONES À 2 ET 3 POINTS
Selon la configuration du terrain, les intersections entre les cercles créent des zones spéciales permettant de marquer 2 ou 3 points.
Ces zones peuvent être formées par l'intersection de 2, 3, 4 ou 5 cercles, selon la configuration et le nombre de joueurs.
Une balle qui tombe nettement dans une zone à 2 points rapporte 2 points.
Une balle qui tombe nettement dans une zone à 3 points rapporte 3 points.
La valeur et l'emplacement exacts de ces zones dépendent de la configuration du terrain.
👉 Les schémas officiels d'installation du POLYBOL® disponibles sur le site font référence pour déterminer les zones à 2 et 3 points de chaque configuration.
9. LE JEU EN ÉQUIPE
Les mêmes principes s'appliquent quel que soit le nombre de joueurs.
Un joueur = un cercle.
1 contre 1 : 2 cercles
2 contre 2 : 4 cercles
3 contre 3 : 6 cercles
4 contre 4 : 8 cercles
5 contre 5 : 10 cercles
À mesure que le nombre de joueurs augmente, le placement, le choix de la cible et la stratégie collective prennent davantage d'importance.
10. LE CAPITAINE ET LE PLACEMENT
À partir du 3 contre 3, chaque équipe désigne un capitaine.
Avant le début de la manche, le capitaine détermine la position de ses joueurs dans les différents cercles et choisit l'organisation de son équipe.
Une fois la manche commencée, chaque joueur conserve son cercle.
Lors de la manche suivante, le capitaine peut modifier le placement de son équipe.
11. UNE SEULE FRAPPE PAR ÉQUIPE
Lorsqu'une équipe reçoit la balle, un seul joueur peut la frapper avant son renvoi vers l'équipe adverse.
Les passes entre partenaires sont interdites.
Pendant l'échange, une fois le service effectué, la balle peut être envoyée vers n'importe quel cercle adverse.
12. LE CHOIX DU RECEVEUR AU SERVICE
Après le premier service libre hors cycle, le serveur doit désigner le joueur adverse qu'il souhaite servir.
Le receveur confirme qu'il est prêt.
Le service doit alors être envoyé dans le cercle du joueur désigné.
Si le serveur envoie la balle dans le cercle d'un autre joueur, le service est fautif et le point est perdu.
Tant que son équipe conserve le service, le serveur doit servir successivement les différents adversaires.
Il ne peut pas servir deux fois le même joueur avant d'avoir servi tous les joueurs de l'équipe adverse.
Lorsque tous ont été servis, un nouveau cycle peut commencer.
13. LA ROTATION DES SERVEURS
Dans une équipe, les joueurs servent chacun leur tour selon un ordre défini dans le sens des aiguilles d'une montre.
Les joueurs ne changent pas de cercle : seul le rôle de serveur tourne.
Lorsqu'une équipe perd l'échange, le service passe à l'équipe adverse.
Lorsqu'elle récupère ensuite le service, le joueur suivant dans l'ordre de rotation devient serveur.
Ce nouveau serveur bénéficie alors du premier service libre hors cycle, puis applique le cycle normal s'il conserve le service.
14. CHANGEMENT D'ÉQUIPE AU SERVICE
Une équipe conserve le service tant qu'elle remporte les échanges.
Dès qu'elle perd un échange, le service passe à l'équipe adverse.
Le score évolue donc à chaque échange, tandis que la possession du service dépend du résultat de l'échange précédent.
15. GAGNER LE MATCH
Une manche se joue jusqu'à 21 points.
Le match se joue en 2 manches gagnantes, ou en 3 manches gagnantes lorsque le format de la compétition le prévoit.
Les mêmes règles fondamentales permettent ainsi de jouer du 1 contre 1 au 5 contre 5, tout en faisant évoluer les possibilités de placement et de stratégie.