REGOLAMENTO UFFICIALE DEL POLYBOL®

Il POLYBOL® è un gioco di racchetta senza rete che si pratica in duello o a squadre, da 2 a 10 giocatori.

Il campo è composto da cerchi: ogni giocatore possiede il proprio cerchio e deve difenderlo.

Il principio è semplice: inviare la palla nel cerchio di un avversario in modo tale che non riesca a recuperarla prima che tocchi il suolo.

1. IL PRINCIPIO DEL GIOCO

La palla si gioca direttamente al volo: non è consentito alcun rimbalzo prima di colpire.

Ogni scambio prosegue fino a quando viene segnato un punto o commesso un fallo.

Una manche si gioca fino a 21 punti.

Una partita si disputa generalmente al meglio dei 2 set vinti. A seconda del formato della competizione, può giocarsi anche al meglio dei 3 set vinti.

2. IL CERCHIO DEL GIOCATORE

Ogni giocatore è associato a un cerchio che deve difendere.

Nel momento in cui un avversario colpisce la palla, il giocatore deve trovarsi all'interno del proprio cerchio.

Una volta colpita la palla dall'avversario, il giocatore può uscire dal cerchio per andare a recuperarla e rinviarla.

I limiti del cerchio fanno parte dell'area di gioco: una palla che tocca la linea del cerchio è valida.

3. COLPISCI E RINVIA LA PALLA

La palla deve essere recuperata prima che tocchi il suolo.

Nell'1 contro 1, il giocatore dispone di un solo colpo per rinviare la palla.

In squadra, è consentito un solo colpo per tutta la squadra. I passaggi tra compagni sono quindi vietati.

Oltre alle regole particolari del servizio, la palla può essere rinviata verso qualsiasi cerchio avversario.

4. LA TRAIETTORIA DELLA PALLA

Durante un colpo normale, la palla deve ripartire con una traiettoria ascendente.

Una traiettoria chiaramente discendente è considerata uno smash e deve rispettare la regola specifica dello smash.

Quando è realmente impossibile determinare se la traiettoria fosse ascendente o discendente, il punto viene rigiocato.

5. LO SMASH

Lo smash è consentito, ma impone una regola particolare.

Per effettuare uno smash valido, il giocatore deve colpire la palla saltando e ricadere interamente all'esterno del proprio cerchio.

Durante l'atterraggio del salto, nessuna parte del corpo deve toccare l'interno del cerchio o il suo limite.

Se un piede, una mano, un ginocchio o qualsiasi altra parte del corpo tocca il cerchio o il suo limite durante l'atterraggio, lo smash è falloso e il punto è perso.

Lo smash è vietato al servizio.

6. IL SERVIZIO

Per servire, il giocatore si posiziona nel proprio cerchio con un piede appoggiato sulla banda nera di servizio.

La palla deve essere sollevata prima di essere colpita.

Il servizio deve rispettare la traiettoria consentita: non può essere effettuato in smash.

Quando un giocatore o una squadra recupera il servizio, il primo servizio è libero e fuori ciclo: il battitore può scegliere qualsiasi cerchio avversario.

Se vince lo scambio e mantiene il servizio, inizia il ciclo di servizio.

Il battitore sceglie allora un giocatore avversario e serve nel suo cerchio. Se vince di nuovo, deve servire su un altro giocatore avversario, e così via.

Tutti i giocatori avversari devono essere stati serviti prima che lo stesso giocatore possa essere scelto nuovamente.

Una volta serviti tutti i giocatori avversari, può iniziare un nuovo ciclo.

Se la squadra al servizio perde lo scambio, il servizio passa immediatamente alla squadra avversaria.

Quando questa squadra recupera il servizio, beneficia a sua volta di un primo servizio libero fuori ciclo.

7. COME SEGNARE UN PUNTO

Una palla valida che cade nel cerchio di un avversario assegna normalmente 1 punto.

Un giocatore o una squadra perde inoltre lo scambio in caso di fallo, in particolare se:

  • la palla tocca il suolo prima di essere recuperata;
  • la palla viene inviata fuori da un cerchio valido;
  • la palla cade nel proprio cerchio;
  • una squadra effettua più di un colpo;
  • viene effettuato un colpo discendente senza rispettare la regola dello smash;
  • lo smash non rispetta le condizioni di salto e atterraggio;
  • il servizio viene inviato nel cerchio sbagliato dopo la designazione del ricevitore;
  • non viene rispettata un'altra regola di gioco.

8. LE ZONE DA 2 E 3 PUNTI

A seconda della configurazione del campo, le intersezioni tra i cerchi creano delle zone speciali che permettono di segnare 2 o 3 punti.

Queste zone possono essere formate dall'intersezione di 2, 3, 4 o 5 cerchi, a seconda della configurazione e del numero di giocatori.

Una palla che cade nettamente in una zona da 2 punti assegna 2 punti.

Una palla che cade nettamente in una zona da 3 punti assegna 3 punti.

Il valore e l'ubicazione esatta di queste zone dipendono dalla configurazione del campo.

👉 Gli schemi ufficiali di installazione del POLYBOL® disponibili sul sito fanno riferimento per determinare le zone da 2 e 3 punti di ogni configurazione.

9. IL GIOCO DI SQUADRA

Gli stessi principi si applicano indipendentemente dal numero di giocatori.

Un giocatore = un cerchio.

1 contro 1: 2 cerchi
2 contro 2: 4 cerchi
3 contro 3: 6 cerchi
4 contro 4: 8 cerchi
5 contro 5: 10 cerchi

Man mano che il numero di giocatori aumenta, il posizionamento, la scelta del bersaglio e la strategia collettiva assumono maggiore importanza.

10. IL CAPITANO E IL POSIZIONAMENTO

A partire dal 3 contro 3, ogni squadra designa un capitano.

Prima dell'inizio della manche, il capitano determina la posizione dei suoi giocatori nei diversi cerchi e sceglie l'organizzazione della sua squadra.

Una volta iniziata la manche, ogni giocatore conserva il proprio cerchio.

Durante la manche successiva, il capitano può modificare il posizionamento della sua squadra.

11. UN SOLO COLPO PER SQUADRA

Quando una squadra riceve la palla, un solo giocatore può colpirla prima del suo rinvio verso la squadra avversaria.

I passaggi tra compagni sono vietati.

Durante lo scambio, una volta effettuato il servizio, la palla può essere inviata verso qualsiasi cerchio avversario.

12. LA SCELTA DEL RICEVITORE AL SERVIZIO

Dopo il primo servizio libero fuori ciclo, il battitore deve designare il giocatore avversario che desidera servire.

Il ricevitore conferma di essere pronto.

Il servizio deve quindi essere inviato nel cerchio del giocatore designato.

Se il battitore invia la palla nel cerchio di un altro giocatore, il servizio è falloso e il punto è perso.

Finché la sua squadra mantiene il servizio, il battitore deve servire successivamente i diversi avversari.

Non può servire due volte lo stesso giocatore prima di aver servito tutti i giocatori della squadra avversaria.

Quando tutti sono stati serviti, può iniziare un nuovo ciclo.

13. LA ROTAZIONE DEI BATTITORI

In una squadra, i giocatori servono ciascuno a turno secondo un ordine definito in senso orario.

I giocatori non cambiano cerchio: ruota solo il ruolo di battitore.

Quando una squadra perde lo scambio, il servizio passa alla squadra avversaria.

Quando recupera successivamente il servizio, il giocatore successivo nell'ordine di rotazione diventa battitore.

Questo nuovo battitore beneficia allora del primo servizio libero fuori ciclo, poi applica il ciclo normale se mantiene il servizio.

14. CAMBIO DI SQUADRA AL SERVIZIO

Una squadra mantiene il servizio finché vince gli scambi.

Non appena perde uno scambio, il servizio passa alla squadra avversaria.

Il punteggio evolve quindi ad ogni scambio, mentre il possesso del servizio dipende dal risultato dello scambio precedente.

15. VINCERE LA PARTITA

Una manche si gioca fino a 21 punti.

La partita si gioca al meglio dei 2 set vinti, o al meglio dei 3 set vinti quando il formato della competizione lo prevede.

Le stesse regole fondamentali permettono così di giocare dall'1 contro 1 al 5 contro 5, facendo evolvere al contempo le possibilità di posizionamento e strategia.

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